Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

OBJETIVOS

Una vez realizada esta especialidad, el docente tendrá todos los conocimientos necesarios para trabajar de modo solvente la programación en el aula. Conocerá las herramientas tecnológicas más representativas de la educación actual, así como los recursos educativos más innovadores para realizar programas educativos con ellas.

Si quieres transformar el aprendizaje de tecnología en tu aula y completar tus conocimientos sobre la programación este es tu curso. Para iniciarte en el mundo de la programación empezaremos trabajando con Scratch. Posteriormente daremos el salto a la programación de aplicaciones móviles con App Inventor, para acabar programando con Python, el lenguaje de programación de moda en el mundo académico y profesional. Acabaremos haciendo un recorrido por las metodologías más punteras para el trabajo en aula de las nuevas tecnologías.

Prerrequisitos recomendados

El curso va destinado a docentes y personas interesadas en el mundo educativo que quieran iniciarse en la enseñanza de la programación.

No son necesarios conocimientos previos de programación ya que se trabajará desde el nivel inicial. En la parte relativa a App Inventor, es recomendable disponer de un dispositivo electrónico con el sistema operativo Android.

Preguntas frecuentes

¿Necesito comprar algún libro?

No es necesario adquirir ningún libro para realizar este curso, todo el material será entregado de manera digital.

Recomendaciones generales para seguir el curso

Trabajar los contenidos después de ver los vídeos ayudará a aplicar el conocimiento adquirido en los vídeos. Este trabajo personal busca facilitar la deducción de cómo aplicar los contenidos al ámbito educativo concreto de cada persona que participa en el curso, a partir de las orientaciones generales propuestas a lo largo del mismo. Es importante encontrar estos momentos para practicar de forma autónoma todo lo desarrollado en el curso.

Laboratorio

Una vez tengas desarrollados los casos prácticos (Laboratorio) en el plazo establecido, recibirás una plantilla con la resolución del mismo para que puedas comprobar y hacerte una idea de si tu solución ha sido la más acertada o, por el contrario, necesitas repasar el curso de nuevo.

¿Esta especialidad está certificada?

Sí, una vez finalizado el curso y superado el 70% del test final podrás obtener un certificado de la Fundación General de la Universidad de Alcalá, abonando 55 € (50 € del certificado + 5 € de gastos de gestión [solo para Península y Baleares, para otros territorios consúltanos].)

Para solicitar más información acerca de cómo obtener el certificado envíanos un correo a contacto@bejob.com.

*En el caso de las especialidades y másteres solo se podrá solicitar el certificado una vez haya transcurrido el periodo formativo.

TEMARIO

1. Didáctica de la programación con Scratch
  • Por qué los niños y niñas deben aprender programación
  • Realizando una animación. Creación de personajes
  • Realizando una animación. Interacción entre personajes y eventos
  • Realizando una animación. Creación de escenarios y grabación de la animación
  • Realizando un videojuego. Controlando el movimiento de nuestros personajes
  • Realizando un videojuego. Creando datos variables (puntuaciones)
  • Realizando un videojuego. Utilizando datos variables
  • Programando para un aprendizaje transversal. Movimientos físicos
  • Programando para un aprendizaje transversal. Fuerzas y trigonometría
  • Programando para un aprendizaje transversal. Juegos para descubrir la naturaleza y el medio ambiente
2. Iniciación a App Inventor
  • Qué es App Inventor. Interfaz
  • Primera aplicación con App Inventor
  • Uso de botones y etiquetas
  • Herramientas de disposición
  • CheckBox, TextBox, PassWordTextBox y Notifier
  • Spinners, ListView y ListPicker
  • Imágenes y Sliders
  • DatePicker, TimePicker y WebViewer
3. App Inventor avanzado
  • Grabación y reproducción de sonidos
  • Opciones de cámara y vídeo
  • Sensores del dispositivo
  • Opciones de dibujo
  • Uso del reloj
  • Animación
  • Bases de datos
  • Uso de archivos
4. Didáctica de la programación con Python
  • Primeros pasos en Python
  • Variables
  • Elementos de control
  • Listas
  • Diccionarios
  • Funciones
  • Clases y objetos
  • Representación de datos
  • Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web
  • Django. Desarrollando sitios web dinámicos
5. Preparación de una propuesta didáctica de programación y robótica
  • Programa educativo I. Estudio de necesidades
  • Programa educativo II. Planificación
  • Programa educativo III. Evaluación
  • Pensamiento computacional y resolución de problemas
  • Pensamiento computacional y habilidades computacionales
  • Beneficios de la programación y la robótica
  • Didáctica de la programación y la robótica
  • Métodos para la aplicación de conocimientos

PROFESORADO

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Alberto Valero

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Beatriz Ortega

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