Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación, la robótica y el diseño e impresión 3D en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

OBJETIVOS


Este máster es el curso ideal para transformar la enseñanza de la tecnología.

Para iniciarte en la programación empezaremos trabajando con Scratch. Posteriormente podrás crear tus propias aplicaciones móviles Android con App Inventor. Por último, aprenderás Python, el lenguaje de moda en el mundo académico y profesional.

El máster también trabaja la programación enfocada a la robótica con placas Arduino para que el docente sea capaz de dotar a sus alumnos de los recursos necesarios para solucionar problemas por medio de la robótica.

Para iniciarte en el mundo del 3D veremos dos herramientas de diseño como son OpenSCAD y FreeCAD para pasar a la parte de impresión 3D, donde te guiaremos paso a pasa para que seas capaz de llevar tus diseños a la realidad.

Todo ello, con los aspectos clave que debe tener en cuenta un profesor para crear un programa educativo adecuado a su aula.

Prerrequisitos recomendados

El curso va destinado a docentes y personas interesadas en el mundo educativo que quieran iniciarse en la enseñanza de la programación.En la parte relativa a App Inventor, es recomendable disponer de un dispositivo electrónico con el sistema operativo Android. Para sacar mayor provecho a la parte relativa a 3D es recomendable tener una impresora 3D, aunque no es necesaria.

Preguntas frecuentes

¿Necesito comprar algún libro?

No es necesario adquirir ningún libro para realizar este curso, todo el material será entregado de manera digital.

Recomendaciones generales para seguir el curso

Trabajar los contenidos después de ver los vídeos ayudará a aplicar el conocimiento adquirido en los vídeos. Este trabajo personal busca facilitar la deducción de cómo aplicar los contenidos al ámbito educativo concreto de cada persona que participa en el curso, a partir de las orientaciones generales propuestas a lo largo del mismo. Es importante encontrar estos momentos para practicar de forma autónoma todo lo desarrollado en el curso.

Laboratorio

Una vez tengas desarrollados los casos prácticos (Laboratorio) en plazo establecido, recibirás una plantilla con la resolución del mismo para que puedas comprobar y hacerte una idea de si tu solución ha sido la más acertada o, por el contrario, necesitas repasar el curso de nuevo.

¿Esta máster está certificado?

Sí, una vez finalizado y superado el 70% del test final podrás obtener un certificado de la Fundación General de la Universidad de Alcalá, abonando 55 € (50 € del certificado + 5 € de gastos de gestión [solo para Península y Baleares, para otros territorios consúltanos].)

Para solicitar más información acerca de cómo obtener el certificado envíanos un correo a contacto@bejob.com.

*En el caso de las especialidades y másteres solo se podrá solicitar el certificado una vez haya transcurrido el periodo formativo.

TEMARIO

1. Didáctica de la programación con Scratch
  • Por qué los niños y niñas deben aprender programación
  • Realizando una animación. Creación de personajes
  • Realizando una animación. Interacción entre personajes y eventos
  • Realizando una animación. Creación de escenarios y grabación de la animación
  • Realizando un videojuego. Controlando el movimiento de nuestros personajes
  • Realizando un videojuego. Creando datos variables (puntuaciones)
  • Realizando un videojuego. Utilizando datos variables
  • Programando para un aprendizaje transversal. Movimientos físicos
  • Programando para un aprendizaje transversal. Fuerzas y trigonometría
  • Programando para un aprendizaje transversal. Juegos para descubrir la naturaleza y el medio ambiente
2. Iniciación a App Inventor
  • Qué es App Inventor. Interfaz
  • Primera aplicación con App Inventor
  • Uso de botones y etiquetas
  • Herramientas de disposición
  • CheckBox, TextBox, PassWordTextBox y Notifier
  • Spinners, ListView y ListPicker
  • Imágenes y Sliders
  • DatePicker, TimePicker y WebViewer
3. App Inventor avanzado
  • Grabación y reproducción de sonidos
  • Opciones de cámara y vídeo
  • Sensores del dispositivo
  • Opciones de dibujo
  • Uso del reloj
  • Animación
  • Bases de datos
  • Uso de archivos
4. Didáctica de la programación con Python
  • Primeros pasos en Python
  • Variables
  • Elementos de control
  • Listas
  • Diccionarios
  • Funciones
  • Clases y objetos
  • Representación de datos
  • Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web
  • Django. Desarrollando sitios web dinámicos
5. Programación de Arduino con bloques. Iniciación
  • Hola mundo, encendiendo el LED
  • Programando acciones secuenciales
  • Acciones secuenciales que parecen simultáneas
  • Sentencias condicionales y sensores digitales
  • Sentencias condicionales y sensores analógicos
  • Mostrando valores por puerto serie
  • El potenciómetro y el servo de rotación continua
  • Condicionales compuestos
6. Programación de Arduino con bloques. Intermedio
  • Algoritmos y diagramas de flujo
  • Bucle “Contar con” conocido como bucle “for”
  • Programando instrucciones iniciales
  • El bucle mientras (bucle “while”)
  • Moviendo el servo con un potenciómetro y la función mapear
  • Programando con “arrays”
  • Condicional “Comprobar el valor” y números aleatorios
  • Obtener tiempo de ejecución
7. Programación de Arduino con bloques. Avanzado
  • Funciones sin parámetros
  • Funciones con parámetros
  • Las funciones con retorno
  • Leyendo el puerto serie y un componente más
  • Tipos de variables y declaración de variables
  • Máquinas de estado
  • Escribir en pines digitales
  • De los bloques al código
8. Didáctica de la programación y la robótica con Arduino
  • Cómo pasar de la programación por bloques a la programación con código
  • Sensores y actuadores digitales en Arduino
  • Sensores analógicos en Arduino
  • Sentencias condicionales “if-else” y “switch-case”
  • Bucles “for”, “while” y “do-while”
  • Uso de variables
  • Funciones
  • Máquinas de estado
  • Diagramas de flujo
  • Comunicación Serie
9. Didáctica del diseño 3D con OpenSCAD
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Geometrías básicas en 3D
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Uso de transformaciones
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Uso de operaciones booleanas
  • De las dos dimensiones a las tres dimensiones. Formas en 2D
  • De las dos dimensiones a las tres dimensiones. Del 2D al 3D
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. Parametrización y uso de matemáticas
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. Utilización de módulos
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. El bucle “for”
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. Importar y exportar los diseños 3D
10. Didáctica del diseño 3D con FreeCAD
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Primeros pasos en FreeCAD
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Operaciones booleanas
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Depurando piezas en 3D
  • Primeros pasos con el diseño 3D. Repeticiones
  • Del 2D al 3D. Dibujo de bocetos
  • Del 2D al 3D. Aplicación de restricciones
  • Del 2D al 3D. Extrusiones
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. Uso de archivos 3D
  • Potenciando el uso de OpenSCAD. Montajes complejos
11. Impresión 3D
  • La tecnología de impresión 3D. Historia de la impresión 3D
  • La tecnología de impresión 3D. Funcionamiento de la impresora FDM
  • La tecnología de impresión 3D. Materiales de impresión
  • Diseño aplicado a la impresión 3D. Diseño aplicado a la impresión I
  • Diseño aplicado a la impresión 3D. Diseño aplicado a la impresión II
  • Diseño aplicado a la impresión 3D. Laminado con Slic3r I
  • Diseño aplicado a la impresión 3D. Laminado con Slic3r II
  • Imprimir diseños en 3D. Prepara la impresora
  • Imprimir diseños en 3D. Problemas durante la impresión
12. Preparación de una propuesta didáctica de programación, robótica, diseño e impresión 3D
    • Programa educativo I. Estudio de necesidades
    • Programa educativo II. Planificación
    • Programa educativo III. Evaluación
    • Pensamiento computacional y resolución de problemas
    • Pensamiento computacional y habilidades computacionales
    • Beneficios de la programación y la robótica
    • Didáctica de la programación y la robótica
    • Métodos para la aplicación de conocimientos
    • Elección de la herramienta en función de objetivos
    • Cómo integrar el diseño 3D en el diseño de un producto
    • Cómo trabajar el diseño en aula
    • Cómo abordar la impresión 3D en aula
    • Utilizar el diseño para aprender contenidos y desarrollar competencias

PROFESORADO

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