Especialidad: Didáctica de la Programación (Autoestudio)

Intermedio
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Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

  • Duración: 50 horas
  • Modalidad: 100% Online
  • Nivel: Intermedio
  • Acceso ilimitado
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Especialidad: Didáctica de la Programación (Autoestudio)

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Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

TEMARIO DESCARGAR TEMARIO COMPLETO EN PDF

Módulo 1

Presentación de la Especialidad

  • Vídeo de Presentación
  • Guía del curso

Módulo 2

UD1: Didáctica de la programación con Scratch

  • Guía de la unidad
  • Creación de personajes
  • Interacción entre personajes
  • Escenarios y representación de la obra
  • Controlando personajes
  • Creando datos variables
  • Utilizando datos variables
  • Lanzamiento parabólico
  • Plano inclinado
  • Medio ambiente
  • Artículos y lecturas complementarias
  • Laboratorio
  • Test de autoevaluación

Módulo 3

UD2. Iniciación a App Inventor

  • Guía de la unidad
  • Qué es App Inventor. Interfaz
  • Primera aplicación con App Inventor
  • Uso de botones y etiquetas
  • Herramientas de disposición
  • Checkbox, Textbox, PasswordTextBox y Notifier
  • Spinners, ListView y Listpicker
  • Imágenes y Sliders
  • DatePicker, TimerPicker y WebViewer
  • Artículos y lecturas complementarias
  • Laboratorio
  • Test de autoevaluación

Módulo 4

UD3. App inventor avanzado

  • Guía del curso
  • Grabación y reproducción de sonidos
  • Opciones de cámara y vídeo
  • Sensores
  • Opciones de dibujo
  • Uso del reloj
  • Animación
  • Bases de datos
  • Uso de archivos
  • Artículos y lecturas complementarias
  • Laboratorio
  • Test de autoevaluación

Módulo 5

UD4: Didáctica de la programación con Python

  • Guía de la unidad
  • Primeros pasos en Python
  • Variables
  • Elementos de control
  • Listas
  • Diccionarios
  • Funciones
  • Clases y objetos
  • Representación de datos
  • Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web
  • Django. Desarrollando sitios web dinámicos
  • Artículos y lecturas complementarias
  • Laboratorio
  • Test de autoevaluación

Módulo 6

UD5: Creación de una propuesta didáctica con programación y robótica

  • Guía de la unidad
  • Programa educativo I. Estudio de necesidades
  • Programa educativo II. Planificación
  • Programa educativo III. Evaluación
  • Pensamiento computacional y resolución de problemas
  • Pensamiento computacional y habilidades computacionales
  • Beneficios de la programación y la robótica
  • Didáctica de la programación y la robótica
  • Métodos para la aplicación de conocimientos
  • Artículos y lecturas complementarias
  • Laboratorio
  • Test de autoevaluación

Módulo 7

UD6: Unidad Integradora

  • Proyecto Final
  • Test de autoevaluación

CERTIFICADOS DEL CURSO
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Formación certificada por la Fundación General de la Universidad de Alcalá
Impartido por:
Alberto Valero

Alberto Valero es Ingeniero Industrial de la Universidad Politéncia de Madrid, realizando su especialidad en Electrónica, Informática y Automatización Industrial. Realizó el doctorado en la Universidad de Roma Sapienza, en el programa de Inteligencia Artificial y Robótica. Ha sido profesor universitario durante 3 años en la Universidad Carlos III de Madrid, especializándose en automatización industrial, programación, robótica e impresión 3D. Durante 1 año fue el responsable técnico de BitBrain  Technologies, empresa española de Interfaces Cerebro Máquina. En 2013 se incorporó a BQ como responsable del proyecto educativo.

Impartido por:
Alfredo Sánchez

Alfredo Sánchez es Graduado en Ingeniería de Edificación por la Universidad Politécnica de Madrid, máster del Profesorado en la Universidad Camilo José Cela. Durante seis años ha sido profesor de tecnología en ESO y dibujo técnico en Bachillerato. Desde abril de 2015 es miembro del Departamento de Educación de BQ. Entusiasta de la pedagogía y el mundo maker intenta motivar el cambio en el sistema educativo.  

Impartido por:
Jorge Campo

Jorge Campo es Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid. Es profesor colaborador en la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad Autónoma, la Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Internacional de La Rioja. Desde febrero de 2016 es miembro del Departamento de Educación de BQ.

Impartido por:
Beatriz Ortega

Su formación universitaria la ha realizado en la Universidad Autónoma de Madrid, teniendo la licenciatura en psicología, un máster en TIC en educación y formación, y actualmente realizando el doctorado en psicología sobre la programación y el pensamiento computacional. Como experiencia, ha sido diseñadora y desarrolladora de videojuegos educativos en G4M3 Studios. Actualmente es responsable de pedagogía del departamento educativo de BQ. También es docente en posgrado en el Experto de Robótica, Programación e Impresión 3D de la UNIR, en la asignatura Competencias en el aula, y en el Máster de Tecnología e Innovación Educativa del IMF, en la asignatura Evaluación: sistemas, formatos y medios. Participa en el proyecto europeo cofinanciado por CDTI y FEDER, con el EXPEDIENTE: IDI-20150289.  

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